这些手游出海新趋势新思路,你可能还不知道

QuickSDK | 2020-05-15 | 新闻动态

由于全球疫情的影响手游出海市场相较去年已经发生了翻天覆地的变化2020出海已经成为一个必不可少的热门话题因此各大厂商未来手游布局需要要做一些调整,不能再墨守成规


所以这次我两个大部分进行分享第一部分是新格局和细分领域,第二部分分析目前主流市场的产品。




首先来讲第一部分是新格局和细分领域以上这个表是出至游戏工委发布的《2019中国游戏产业报告》里面,是国内自主研发游戏在海外的一个销售情况,从2015年到2019年销售额和一个增长率的对比,销售了多少金额不重要,重要的是着重看这个增长率,到19已经同比已经突破了20%的增长,之所以海外增长得快,还是跟国内大环境以及头部厂商全球化战略部署息息相关。



就目前全民出海的时代,头部厂商依旧是重度角色扮演类和SLG类型的产品做主导但是国内越来越多的中小团队以低研发成本低包体大小全面机型兼容的休闲小游戏杀出了一片天地。就最近全球榜单的下载量而言,这无疑也是一种突围之道,大厂的产品和资源咱争不过,咱就比差异,比创新,比用户群体的多样性。



 

虽然整个海外市场的产品已经出现了多元化但是网易腾讯莉莉丝FunPLS这些耳熟能详的出海头部大军中,他们的产品依旧是角色扮演、策略、MOBA
 



另外第二部分分析目前主流市场的产品我们可以当下中国手游出海的热门地区依然是美国、日本和韩国,但是新兴市场的增长速度也是有目共睹的,互联网不同于传统行业,变化和迭代都非常的快,我们不仅也要关注主流市场的动向,还得时刻留意其他地区是否有潜力,好提前做出投资与部署。



美国目前主要的流行趋势还是以休闲游戏为主因为疫情的影响大多美国公民被要求在家隔离,很多大型集会和公共场所是不让开放的,所以玩游戏成了他们主要的消遣方式,但是美国智能手机用户有很大一部分是一些老旧的机型,所以不怎么占用内存的休闲游戏成了他们的不二之选,当然有一点社交元素的会更好,毕竟都在家呆了很长时间,习惯自由且开放的美国人会更加接受多人对抗和社交属性的休闲游戏。



日本市场还是老牌的强IP主导光任堂的占了三款当然在日本地区二次元属性也必不可少精美的插画出名的声优引人入胜的剧情也是能够在日本地区站稳脚跟的不二法门,《明日方舟》就是一个很好的例子,他们在日本市场的收益占所有收入的40%,但是作为二次元文化的发源地,如果对这块理解不怎么深入的厂商不建议贸然就开启针对日本的二次元项目,可以从魔性的小游戏入手,在日本的市场这类型的小游戏接受度也比较高。



韩国地区最近这段时间主要以PC端移植手游为主但养成类和韩式像素风格的RPG也一直经久不衰虽然没有看到典型韩国RPG手游的影子但估计是IOS榜单的缘故当然三消益智类游戏也在韩国霸榜已久



港台和国内的市场差不多除了没有斗地主这类的棋牌游戏以外基本还是以重度RPG和小游戏为主


结语:虽然目前全球受到疫情的影响,很多外贸的产业几乎处于瘫痪和停摆的状态,但是时下游戏出海的红利已经有目共睹,国内游戏环境早已各大游戏厂商指明了一条新的出路以往出海简单粗暴的方式已不适合适用于现在环境只有改变方式例如精细化的运营,海外社群的管理,产品之间形成的流量矩阵以及创新的玩法才是现在掘金海外的不二法门。

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